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美利坚:游戏制作教父

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第147章 郊狼时间((第2/2页)
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一也并非是一成不变的停滞不前。

    每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。

    这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。

    「我们从玩家的心态来看,玩家总是喜欢让自己的操作尽可能高效」的。」

    如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。

    如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。

    这是源自本能的一种自我实现需求。

    而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑O

    「玩家总是会倾向于尝试尽可能让自己在最后一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。」

    「而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。」

    当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。

    直到角色已经冲出地面的判定范围。

    在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。

    毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。

    除非是刻意设计的二段跳。

    这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。

    即角色是否着地」。

    而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。

    这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个像素,也绝无可能跳起。

    「从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。」

    「我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!」

    威尔主动接话。

    经过《桃太郎电铁》的设计后,他也多少得到了些成长。

    如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。

    「没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。」

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